影响用户体验的 106 种认知偏差与设计原则

注:全文较长,请耐心阅读。

每次用户与你的产品互动时,通常都会经历以下过程:

🙈 过滤信息
🔮 寻找意义
⏰ 在有限时间内采取行动
💾 将部分交互片段存入记忆

因此,为了改善用户体验,你需要了解影响这四个决策阶段的认知偏差、心理规律和启发式原则。

🙈 信息过滤

用户会过滤掉接收到的大量信息,即使其中一些信息可能十分重要。

1. 👀 希克定律

选择越多,做决定就越困难。

希克定律指出,用户做出决定所需的时间和精力,会随着选项数量的增加而增加。选项越多,用户通常就需要花费越长时间进行比较和判断。

2. 💼 确认偏误

人们倾向于寻找能够证实自己观点的证据。

用户会有选择地搜索、解释、偏好和回忆信息,以强化自己原有的信念、判断或假设,同时忽略与其观点相矛盾的信息。

3. 👁 启动效应

先前接触到的刺激会影响用户之后的判断和行为。

细微的视觉元素、语言表达或情境暗示,都可能唤起用户对特定信息的联想,进而影响其后续反应。在其他刺激或任务出现之前,启动信息就可能已经激活了用户短期记忆中的某种概念或联想。

4. 🚛 认知负荷

认知负荷是完成一项任务所需要投入的心理资源总量。

可以将其理解为用户与产品交互时所需的整体信息处理能力。当界面要求用户同时理解、记忆或判断的信息超过其处理能力时,认知负荷就会升高,任务也会变得更加困难。

5. ⚓️ 锚定偏差

用户会过度依赖最先接触到的信息。

最初获得的信息会成为判断的参照点,并影响用户后续的评价。即使这一参照信息与当前决策并没有直接关系,锚定效应仍然可能发生。在产品设计中,它常被用于建立价格、价值或质量的感知基准。

6. 👉 助推

微小的提示或环境变化就可能影响用户的决策。

人们经常在没有充分意识到的情况下做出选择。通过默认选项、视觉突出、信息顺序或情境设计,可以在不强迫用户的前提下,引导其采取某种行动。

7. 🍰 渐进式披露

将复杂功能逐步呈现,可以减少用户的压迫感。

产品在初始阶段只展示当前最重要、最常用的功能,待用户逐步熟悉后,再提供更高级的选项。这样既能为新用户保持界面简洁,也能满足熟练用户对复杂功能的需求。

8. 🎯 菲茨定律

面积更大、距离更近的目标更容易被操作。

菲茨定律是一种预测用户完成指向操作所需时间的模型。操作时间主要取决于目标距离和目标大小:目标越近、面积越大,用户就越容易快速点击或触碰。

9. 🐠 注意偏误

人们对信息的理解会受到注意焦点的影响。

用户往往会优先处理自己关注、担忧或感兴趣的信息,并忽略其他内容。不同的情绪、目标和经历,也会让用户对相同界面产生不同的关注重点。

10. 💔 共情鸿沟

人们容易低估情绪状态对行为的影响。

当一个人处于平静状态时,往往很难准确预测自己或他人在焦虑、愤怒、兴奋、饥饿等状态下会如何行动。产品设计不能假设用户始终理性、冷静且有耐心。

11. ⛵️ 视觉锚点

界面元素可以引导用户的视线。

通过标题、图片、色块、按钮、留白等视觉元素,可以建立明确的注意力起点,并引导用户按照预期顺序浏览内容。

12. 🌶 冯·雷斯托夫效应

与周围内容明显不同的事物更容易被注意和记住。

当多个相似元素中有一个元素在颜色、形状、尺寸或位置上明显突出时,用户更容易发现并记住它。这也被称为“孤立效应”。

13. 🎖 视觉层级

用户会根据视觉差异判断信息的重要程度和阅读顺序。

尺寸、颜色、对比度、位置、间距和字体粗细等因素,会共同形成视觉层级,帮助用户理解哪些内容最重要、哪些内容应当优先阅读。

14. 🔭 选择性注意

当用户专注于某项任务时,会自动过滤周围的大量信息。

用户的注意力资源有限。一旦专注于某个目标,就可能看不到其他明显存在的元素。因此,关键提示应尽量出现在用户当前关注的任务路径中。

15. 🛫 幸存者偏差

人们容易只关注成功通过筛选的对象,而忽视被淘汰或未被观察到的对象。

只研究成功用户、成功产品或成功案例,可能会得出错误结论。真正影响结果的因素,也可能隐藏在那些失败、流失或从未参与的样本中。

16. 🕶 横幅盲视

用户会忽略反复出现或看起来像广告的内容。

人们已经逐渐学会过滤类似广告、靠近广告,或位于传统广告区域中的内容。即使这些区域承载的是重要功能,用户也可能因为其视觉形式而下意识忽略。

17. 🍒 并置效应

被放置在一起的元素会相互影响用户的理解和评价。

用户会通过相邻内容进行比较,并推测元素之间存在某种关系。将两个信息放在一起,可能改变用户对其中任何一个信息的理解。

18. 🚦 指示线索

界面元素应当传达它是什么,以及用户可以如何操作。

按钮的形状、图标、文字、阴影、边框和状态变化,都可以帮助用户判断某个元素是否可点击、可拖动或可编辑。有效的指示线索能够降低试错成本。

19. 🎭 对比原则

视觉权重更高的元素更容易吸引注意。

通过颜色、明暗、尺寸、粗细、形状和留白的差异,可以突出重要内容。对比不仅用于美化界面,更用于表达信息优先级。

20. 🚨 外部触发

当行动提示来自用户自身之外时,就形成了外部触发。

通知、按钮、邮件、提示语和弹窗,都可以明确告诉用户接下来应该做什么。有效的外部触发应当包含清晰的行动信息,并在合适的时间出现。

21. 🕺 诱饵效应

加入一个明显较差的选项,可以改变用户对原有选项的判断。

当用户需要在两个方案之间选择时,增加第三个吸引力较低的“诱饵选项”,可能使其中一个原有方案显得更有价值。诱饵通常在各方面都弱于目标选项,但只在部分方面弱于竞争选项,因此也被称为“非对称支配效应”。

22. 🎪 中间选项效应

当多个选项并列出现时,人们更倾向于选择位于中间的选项。

中间选项通常会被感知为更加稳妥、平衡和不极端。因此,在套餐、价格和规格设计中,中间方案往往具有较高的选择率。

23. 🖼 框架效应

信息的呈现方式会影响用户的判断。

即使信息本身完全相同,不同的措辞、比较方式和叙述角度,也可能让用户做出不同选择。例如,“成功率为 90%”和“失败率为 10%”在逻辑上相同,却可能带来不同感受。

24. 🍣 邻近法则

位置相近的元素通常会被认为彼此相关。

通过缩小相关元素之间的距离,并增大不同内容组之间的间距,可以帮助用户快速理解信息的分组与结构。

25. 🍬 特斯勒定律

每个系统都存在一定程度、无法彻底消除的复杂性。

如果产品被过度简化,原本由系统承担的复杂性可能会被转移给用户。好的设计并不是简单删除复杂功能,而是判断哪些复杂性应由系统处理,哪些应由用户理解和控制。

26. 🧨 火花效应

当完成一项行动所需的成本很低时,用户更有可能立刻行动。

降低填写内容、操作步骤、等待时间或心理压力,可以显著提升用户开始任务的意愿。让第一步足够简单,往往比强调最终收益更有效。

27. 🥏 反馈回路

用户采取行动后,系统需要及时说明发生了什么。

按钮状态变化、加载提示、成功反馈、错误信息和结果展示,都可以帮助用户确认系统是否接收并完成了操作。缺乏反馈会让用户感到不确定,并可能重复操作。

28. 😻 期望偏差

人们的感知和判断会受到原有期望的影响。

用户在使用产品前形成的期待,会影响其对实际体验的评价。产品宣传、品牌形象、界面表现和过往经历,都可能提前塑造这种期望。

29. 🚆 美感—可用性效应

人们通常会认为美观的设计更容易使用。

视觉上协调、精致的产品,更容易让用户产生信任和积极评价。用户甚至可能对其中轻微的可用性问题更加宽容。但美感不能代替真正的功能清晰和操作效率。

🔮 寻找意义

当用户试图理解信息时,会通过已有经验、故事和假设填补信息中的空白。

30. 👥 社会认同

用户会参考他人的行为来决定自己应该怎么做。

当情境不明确或用户感到不确定时,他们更容易把其他人的选择视为正确答案。参与人数越多、评价越一致,这种行为看起来就越合理。

31. 🦄 稀缺效应

供应越有限,人们越容易认为某样事物有价值。

稀缺性可以表现为限时、限量或限制访问。它不仅可以促进购买,也可能促使用户更加谨慎地使用有限资源。但虚假的稀缺信息容易引起反感和抵触,不应滥用。

32. 💭 好奇缺口

用户会主动寻找自己尚未获得的信息。

好奇缺口是用户已经知道的内容,与他们希望或需要知道的内容之间的差距。这种信息缺口会制造心理上的不完整感,从而驱使用户继续探索。

33. 🖲 心智模型

用户会预先形成一套关于事物如何运作的认知。

心智模型是人们根据现实经验,对某个系统运行方式形成的内部解释。它不一定准确,却会直接影响用户如何理解和使用产品。设计越符合用户已有的心智模型,学习成本通常越低。

34. 👨‍👩‍👧‍👦 熟悉性偏差

人们更偏爱自己熟悉的事物和体验。

接触次数越多,用户往往越容易产生好感和信任。因此,在设计新体验时,采用用户已经熟悉的交互模式,通常比完全创新的操作方式更容易被接受。

35. 👼 光环效应

人们会根据某个突出的特征,对整体作出判断。

当用户对产品的某一项特质产生积极或消极印象时,这种印象可能扩散到对其他方面的评价。例如,精致的视觉设计可能让用户认为产品更专业、更可靠。

36. ☎️ 米勒定律

人的工作记忆一次只能处理有限数量的信息。

传统观点认为,人们通常能在短期记忆中保留大约 5 至 9 个信息单元。实际容量会受到内容复杂度和个体差异影响,因此设计中应通过分组、分步和外部提示,减少用户需要同时记忆的信息。

37. 🍱 单位偏差

人们倾向于把一个完整单位看作合适的数量。

无论单位本身如何划分,用户都容易默认“一份”“一组”或“一包”是正常、合理的使用量。产品对内容和任务的单位划分,会影响用户对数量的感知。

38. 🌊 心流状态

心流是用户完全沉浸并专注于一项任务的状态。

当任务难度与用户能力相匹配、目标清晰、反馈及时且干扰较少时,用户更容易进入心流。此时用户会保持高度专注,并获得持续的投入感和满足感。

39. 🕹 拟物化设计

模仿现实世界对象的界面,有助于用户理解新的数字产品。

拟物化设计通过外观或操作方式模拟现实事物,让用户借助已有经验理解新的交互方式。它依赖熟悉性偏差和可供性原则,特别适合帮助用户适应新的设备与技术。

如今大多数用户已经熟悉图形界面,因此单纯为了视觉效果而使用拟物设计,未必能提升体验,反而可能增加界面负担。

40. 🎁 互惠原则

当人们先获得价值时,会更愿意给予回报。

互惠是一种常见的社会规范:人们倾向于用积极行动回应他人的积极行动。在数字产品中,如果先为用户提供有用内容或良好体验,用户就更有可能建立信任,并愿意注册、付费、分享信息或完成其他投入较大的行动。

41. 🤝 单一性效应

相比抽象群体,人们更容易关心一个具体、可识别的个体。

一个具有姓名、形象和故事的人,通常比庞大的统计数字更容易引发共情。随着涉及人数增加,人们的同情并不一定会同比增加,反而可能逐渐减弱。

单一性效应与人物认同和叙事偏差共同说明了,为什么用户更容易记住具有鲜明人物的故事,而不是抽象的数据和统计结果。

42. 👑 权威偏差

人们会赋予权威人士的意见更高权重。

专家身份、专业机构、认证标志和社会地位,都可能增强信息的说服力。用户有时甚至会在缺乏进一步验证的情况下接受权威来源的判断。

43. 🏺 伪集合框架

当多个任务被呈现为一个完整集合时,人们更愿意将其全部完成。

即使任务之间没有必然联系,只要它们被组织成一个系列、清单或进度集合,用户就可能产生完成整组任务的动力。

44. 🎰 可变奖励

不可预测的奖励尤其容易让人持续投入。

当用户无法准确预知何时获得奖励、奖励内容是什么时,往往会保持较高频率的重复行为。随机内容、抽奖、刷新结果和不确定反馈,都可能形成可变奖励机制。

45. 🎊 群体吸引力效应

单个对象在群体中展示时,通常会显得更有吸引力。

当多个相关元素共同出现时,用户对整体的积极印象可能扩展到其中的单个对象。群组展示还能够增加丰富感、规模感和可信度。

46. 🚰 知识诅咒

掌握某项知识后,人们很难想象不了解它的人会如何理解问题。

设计者和专家容易高估普通用户的知识水平,并忽略术语、流程和背景信息所带来的理解门槛。熟悉产品的人觉得显而易见的事情,对新用户可能完全陌生。

47. 🎉 顿悟时刻

顿悟时刻是新用户第一次真正意识到产品价值的关键瞬间。

它通常发生在用户突然理解产品能够为自己解决什么问题,以及为什么值得继续使用的时候。产品的新手引导应帮助用户尽快到达这一时刻,而不是只介绍功能。

48. 📮 自发触发

用户更容易响应由自己主动设置的提醒。

用户自行创建的订阅、目标、日程和通知,与其个人意图直接相关,因此通常比系统单方面推送的提示更有效,也更不容易引起反感。

49. ✏️ 调查偏差

用户的调查回答不一定真实反映其实际想法和行为。

受社会期待、问题措辞、回忆误差和作答环境影响,用户可能倾向于给出更符合社会规范或更容易被接受的回答。因此,用户访谈和问卷结果应结合实际行为数据进行判断。

50. 🎭 认知失调

同时持有相互冲突的观点,会让人产生心理不适。

为了减轻这种不适,人们可能改变自己的态度、重新解释事实,或者为已经做出的选择寻找理由。用户完成购买或作出重要决定后,也往往会主动寻找信息来证明自己的选择是正确的。

51. 🥅 目标梯度效应

用户越接近目标,完成任务的动力通常越强。

当用户看到自己正在接近某个里程碑时,往往会更快、更积极地继续行动。即使是预先提供的进度或估算进度,也可能提高完成意愿。因此,产品应清晰展示用户当前的位置和剩余任务。

52. 💫 前馈

在用户采取行动之前,提前说明可能发生的结果。

前馈可以帮助用户预测操作后的状态,降低不确定性。例如,按钮文案、操作预览、悬停提示和结果说明,都可以让用户在行动前了解将会发生什么。

反馈回答的是“刚才发生了什么”,前馈回答的则是“接下来会发生什么”。

53. 💈 奥卡姆剃刀

在能够解释问题的前提下,更简单的方案通常更好。

奥卡姆剃刀强调,不应使用多余的假设和复杂结构去解决原本可以更简单处理的问题。但简单并不意味着忽略重要事实,而是在保证完整性的前提下,用更少的步骤、规则和假设解决问题。

54. 🎗 高尚边缘效应

用户通常更偏爱具有社会责任感的企业。

当企业真诚地关心社会、环境和公共利益时,更容易获得用户信任、品牌忠诚和长期支持。关键在于行动真实且与品牌行为一致,而不是停留在宣传口号上。

55. 🧿 霍桑效应

当人们意识到自己正在被观察时,可能会改变原本的行为。

在用户测试、访谈和实验中,参与者可能因为知道自己正在接受观察,而表现得更加认真、谨慎或符合预期。因此,测试中的行为未必完全等同于真实使用环境中的行为。

56. 🏒 后见之明偏差

事情发生后,人们容易高估自己事先预测结果的能力。

结果一旦明确,人们往往会觉得它本来就显而易见,并低估当时存在的不确定性。这可能影响产品复盘,使团队对过去决策形成过度简单化的解释。

57. 🎏 相似法则

外观相似的元素会被用户认为彼此相关。

颜色、形状、尺寸、字体和样式相似的元素,容易被理解为属于同一类别或具有相同功能。因此,相同功能应尽量保持视觉一致,不同功能则应建立足够区分。

58. 🌓 简洁律

面对复杂或模糊的视觉信息时,人们倾向于将其理解为更简单、更完整的形式。

用户会本能地寻找稳定、规则、对称和容易识别的结构。因此,简洁明确的图形和布局,通常比复杂零散的形式更容易理解。

59. 🐘 史翠珊效应

试图压制或隐藏某条信息,反而可能让它获得更多关注。

当删除、封锁或审查行为引发公众好奇和传播时,原本影响有限的信息可能被更广泛地扩散。在处理负面信息时,过度压制有时会适得其反。

60. 🔦 聚光灯效应

人们常常高估他人对自己的关注程度。

用户容易认为自己的行为、错误或外表会被其他人密切注意,但实际情况往往并非如此。理解这一点有助于设计更友好的错误提示,减少用户在公开操作或内容创作中的心理压力。

61. 🗓 全新开始效应

当人们感受到一个新阶段的开始时,更容易采取行动。

新年、新月、星期一、生日、版本更新或人生阶段变化,都可能形成心理上的时间分界点。用户会将过去的失败与新的自己区分开,从而更愿意重新设定目标并开始行动。

⏰ 时间与行动

用户通常时间有限,因此会寻找捷径,并迅速作出判断。

62. 🧗‍♂️ 劳动错觉

当人们看见产品背后的工作过程时,会认为结果更有价值。

在用户等待系统处理请求时,适当展示搜索、计算、匹配或生成过程,可以让用户感受到系统为结果付出了努力,从而更珍视最终产出。这也被称为“KAYAK 效应”,名称来源于旅游预订网站 KAYAK 曾采用的加载展示方式。

需要注意的是,劳动错觉并不意味着故意拖慢产品。真正快速完成的任务,不应为了营造努力感而人为延迟。

63. 🚶‍♂️ 默认偏差

用户倾向于维持已经建立的选择和行为。

除非改变现状能带来足够明显的收益,否则人们通常会保留系统提供的默认选项。这也与“现状偏差”密切相关。

默认设置能够显著影响用户行为,因此产品应当确保默认选项符合大多数用户的利益,而不是利用用户的惰性诱导其作出不利选择。

64. 🏦 投资循环

当用户在产品中投入资源后,更有可能再次回来。

用户可能在产品中投入时间、金钱、数据、内容、关系或操作成本,并期待未来获得回报。这些投入会提高产品的感知价值,也会增加用户继续使用的可能性。

设计良好的用户投入,还可以为下一次使用创造触发条件。例如,用户完善偏好后,产品下次能够提供更准确的推荐;用户积累内容后,也更愿意返回继续管理。

65. 🕯 损失厌恶

相比获得同等收益,人们更在意避免损失。

前景理论认为,失去某种东西带来的痛苦,通常大于获得同等价值事物带来的快乐。也就是说,损失 1000 元带来的痛苦,往往强于获得 1000 元带来的喜悦。

损失厌恶可以用于解释试用到期提醒、优惠即将失效和数据丢失警告为何有效,但也容易演变为制造焦虑的操纵手段。它还与禀赋效应和沉没成本谬误有关。

66. 👞 承诺与一致性

用户倾向于让当前行为与之前的选择保持一致。

当人们已经表达态度、作出选择或完成一小步行动后,会更愿意继续采取与之相符的行为。

因此,将复杂任务拆解为较小、容易接受的步骤,通常比一开始提出高成本要求更有效。例如,多步骤表单可以降低用户面对大量填写内容时的压力。

但拆分步骤应服务于理解和完成任务,而不是隐藏真实成本或诱导用户在不知情的情况下逐步承诺。

67. 🏝 沉没成本效应

用户不愿放弃已经投入资源的事情。

当人们已经投入时间、金钱或精力后,即使继续投入已经无法带来合理收益,也可能因为不愿让之前的投入“白费”而坚持下去。

过去投入的成本已经无法收回,理性决策应主要考虑未来的成本和收益。当沉没成本导致用户继续进行对自己无益的行为时,它就成为了沉没成本谬误。

68. 🌛 决策疲劳

连续作出大量决定,会降低用户继续理性判断的能力。

用户在反复比较、填写和选择后,更容易感到疲惫,并开始依赖默认选项、随意选择或直接放弃任务。

产品应减少不必要的决定,把相关选项进行分组,并在合适的时候提供推荐和默认值。

69. 🌋 心理抗拒

当用户感到自由受到限制时,往往会抵制被要求采取的行为。

如果用户认为某个人或系统正在强迫自己、剥夺选择权或缩小可选范围,就可能产生与预期方向相反的反应,并提高对说服信息的抵抗。

因此,命令式文案、虚假倒计时、强制授权和难以关闭的弹窗,可能不仅无法促进转化,反而会引起反感。

70. 🥽 观察者期望效应

研究者的期待可能影响实验参与者的行为和实验结果。

在用户研究中,主持人的语气、措辞、表情和提问方式,都可能无意中向参与者传递期望,使其表现出研究者希望看到的行为。

为了减少这种影响,应尽量使用中性问题、标准化流程和客观记录,并避免暗示所谓的正确答案。

71. 🌱 韦伯定律

人们更容易适应幅度较小、逐步发生的变化。

用户能否察觉变化,通常取决于变化量相对于原有刺激的比例,而不只是绝对差值。

在产品迭代中,小幅、连续的调整通常比一次性的大规模改变更容易被用户接受。但如果变化过小,用户也可能完全无法察觉。

72. 🔨 工具定律

当手里只有锤子时,看什么都像钉子。

人们掌握一种新工具、方法或技术后,容易高估其适用范围,并试图用它解决所有问题。这也被称为“锤子定律”或“马斯洛之锤”。

在产品设计中,团队不应因为掌握了人工智能、推荐算法、游戏化或某种新框架,就默认所有问题都应该通过它来解决。应先理解问题,再选择工具。

73. 🍭 诱惑捆绑

将困难任务与令人愉悦的体验绑定,可以提高行动意愿。

当一个“应该做但回报较晚”的任务,与一个“想要做且能立即获得满足”的活动结合时,人们更容易开始并坚持完成任务。

例如,只在运动时收听喜欢的节目,或在完成枯燥操作时提供适当的娱乐和即时反馈。

74. 🎈 帕金森定律

一项任务往往会占满为它预留的全部时间。

当用户或团队获得较长时间完成一项任务时,任务的复杂度、准备工作和拖延时间也可能随之增加。

合理的时间限制有助于聚焦关键工作,但过度压缩时间也会降低结果质量并增加压力。

75. 🎩 邓宁—克鲁格效应

知识和能力不足的人,容易高估自己的水平。

当一个人在某个领域缺乏知识和技能时,也可能因为缺乏判断能力,而无法意识到自己的不足。

相反,专业水平较高的人有时会认为某项任务对所有人都很简单,从而低估自己的相对能力。这一现象也与知识诅咒有关。

76. 🌤 情感启发式

人们当前的情绪会影响判断和决策。

当用户对某个产品、品牌或选项产生积极情绪时,通常会认为它风险更低、收益更高;当用户产生消极情绪时,则可能作出相反判断。

情感能够帮助人们快速决策,但也可能让用户忽略客观信息。

77. 📉 双曲贴现

人们倾向于优先选择即时的小收益,而不是未来更大的收益。

奖励距离现在越近,人们赋予它的价值通常越高。即使未来收益明显更大,用户也可能因为等待时间而放弃。

因此,长期目标应当搭配即时反馈、阶段奖励和可见进展,以降低延迟回报带来的行动障碍。

78. 💳 无现金效应

当付款过程不再让人直观感受到金钱流失时,人们可能花费更多。

相比现金支付,刷卡、移动支付、虚拟货币和自动续费减少了付款时的心理痛感,也降低了用户对实际支出的感知。

产品应清楚展示真实价格、扣款周期和累计支出,避免利用支付过程的不透明诱导消费。

79. ⌚️ 时间感知

人们对时间的感受是主观的。

相同的等待时间,在不同情境下可能显得很长或很短。无聊、焦虑和缺少反馈会放大等待感;明确进度、可控操作和有意义的内容则能缩短主观等待时间。

因此,优化等待体验不仅是提高实际速度,也包括降低用户感受到的等待成本。

80. 🌚 自利偏差

人们倾向于把成功归因于自己,把失败归因于外部因素。

当结果积极时,人们更容易认为是自身能力和努力所致;当结果消极时,则更容易归因于环境、运气或他人。

在分析用户反馈和团队复盘时,需要警惕这种归因偏差,避免对成功和失败形成片面解释。

81. 🥬 帕累托原则

大约 80% 的结果,往往来自 20% 的原因。

这一比例并不是严格不变的数学定律,而是一种常见的非均衡分布现象。

在产品工作中,少数核心功能、关键用户或主要问题,可能贡献大部分价值或成本。团队可以借此优先处理影响最大的部分,但不应机械套用固定比例。

82. 🔍 可发现性

可发现性是指用户发现产品功能和操作方式的难易程度。

当用户仅通过观察界面,就能找到完成任务所需的入口、信息和操作方法时,产品就具有良好的可发现性。

重要功能需要通过合理的位置、文案、视觉层级和操作线索被用户发现。功能存在并不等于用户知道它存在。

83. 🔫 逆火效应

当人们的核心信念受到挑战时,可能反而更加坚定原有观点。

直接否定用户、让其感到身份或立场受到攻击,可能促使其寻找更多理由维护原有信念。

不过,逆火效应并不是所有纠正信息都会必然产生的普遍结果。设计沟通策略时,更可靠的做法是保持尊重、提供清晰证据,并减少身份对抗。

84. 🌈 虚假共识效应

人们容易高估他人与自己观点和习惯的一致程度。

设计者可能因为自己熟悉某种操作,就认为大多数用户也会如此;用户也可能认为自己的需求代表普遍需求。

因此,产品决策不能只依赖个人经验和团队内部共识,还需要结合真实用户研究与行为数据。

85. 🚋 从众效应

某种观点或行为的采用者越多,其他人越容易跟随。

人们会根据群体规模判断一个选择是否正确、流行或安全。当越来越多人采用某项行为时,它的吸引力也可能继续增强。

从众效应与社会认同相近,但更强调群体增长和流行趋势对个体选择的推动。

86. 🧙‍♂️ 巴纳姆效应

人们容易认为模糊、普遍适用的人格描述准确地说中了自己。

当描述使用“你有时……但也会……”等宽泛表达时,大多数人都能从中找到符合自身情况的部分,并认为内容具有针对性。

星座分析、性格测试和个性化推荐中常出现这种现象。产品不应把通用描述伪装成高度精确的个人洞察。

87. 🐍 二阶效应

决策不仅会产生直接结果,还会引发结果之后的进一步结果。

一个看似局部的产品决定,可能形成一连串难以预测的因果反应。例如,提高内容互动量的机制,也可能进一步造成成瘾、极化或低质量内容泛滥。

产品团队有责任尽可能评估体验设计带来的长期影响、间接影响和非预期后果。

88. 🛋 宜家效应

当用户参与创造某样东西时,会赋予它更高价值。

即使用户只参与了部分组装、配置或制作过程,也可能因为投入了劳动而更珍视最终成果。

允许用户进行个性化设置、内容创作和方案搭建,可以提高投入感和归属感。但参与成本不应高到妨碍任务完成。

89. 🧚‍♂️ 规划谬误

人们倾向于低估完成任务所需的时间。

在制定计划时,人们容易关注理想情况下的执行过程,而忽略过去经验、意外情况、协作成本和返工风险。

为了提高估算准确性,应参考类似任务的真实历史数据,并为不确定性留出合理缓冲。

💾 记忆

用户试图记住最重要的信息,但大脑会优先记住某些元素,而忽略另一些元素。

90. 🏕 提供退出点

在合适的时刻,允许并鼓励用户暂时离开产品。

退出点是对用户时间和注意力的尊重。当用户完成一个阶段、达到目标或自然停顿时,产品应提供清晰的保存、关闭或稍后继续入口。

合理的退出点能够减少产品疲劳和心理抗拒。并非所有产品都应该追求无限延长使用时长。

91. 🎢 峰终定律

人们主要根据体验中的高峰时刻和结束时刻评价整段体验。

用户不会简单地对所有细节取平均值。体验中最强烈的正面或负面时刻,以及体验结束时的感受,会对整体评价产生更大影响。

因此,产品不仅要减少明显的痛点,还应认真设计任务完成、服务结束和离开产品时的体验。

92. 👅 感官吸引力

同时调动多种感官的体验,更容易吸引用户并建立情感联系。

产品的视觉、声音、触感、味道和气味都会影响体验。当多个感官以协调方式被激活时,用户更容易形成鲜明记忆和品牌联想。

数字产品主要依赖视觉、声音和触觉反馈,但不应为了刺激感官而制造干扰或影响可访问性。

93. 🧩 蔡格尼克效应

相比已经完成的任务,人们更容易记住未完成或被中断的任务。

进行中的任务会产生一种心理张力。任务完成后,这种张力会得到释放;如果任务被中断,与任务相关的信息则可能继续保持活跃。

进度提示、未完成标记和稍后继续功能可以利用这一规律,但过多未完成任务也可能增加焦虑和认知负担。

94. 🧤 禀赋效应

当用户认为某样东西属于自己时,会赋予它更高价值。

相比获取一件尚未拥有的物品,人们通常更不愿失去自己已经拥有的同一件物品,并容易高估其价值。

试用账户、个人作品、收藏内容和已获得权益,都可能产生禀赋效应。它与损失厌恶密切相关。

95. 🛍 组块化

人们更容易记住经过分组的信息。

组块化是将零散信息按照意义、结构或规律组织成较大单元的过程。这样能够减少工作记忆同时处理的信息数量,提高理解和提取效率。

在界面设计中,可以将步骤、文字和功能划分为较小且有意义的组块,帮助用户处理、理解和记忆信息。

96. 📸 图像优势效应

相比单纯的文字,人们通常更容易记住图片。

图像能够快速传递关系、形状和情境,并与语言信息形成双重记忆线索。

但图片只有在与内容相关、含义明确时才有效。装饰性图片过多,反而会增加干扰。

97. 📌 位置记忆法

当信息与熟悉的位置建立关联时,人们更容易记住它。

位置记忆法也称“记忆宫殿法”。它通过将需要记忆的信息想象为放置在熟悉空间的不同位置,利用空间记忆帮助回忆。

在产品界面中,保持功能位置和导航结构稳定,也能帮助用户形成空间记忆。

98. 🧭 行为塑造

通过逐步强化接近目标的行为,引导用户形成最终行为。

与其要求用户一次完成复杂目标,不如先奖励和强化较容易做到的行为,再逐步提高要求。

新手引导、学习系统和习惯养成产品常采用这种方式。每一步都应让用户更加接近真正有价值的目标,而不是只追求表面活跃度。

99. 💚 惊喜体验

意外、轻松而有趣的小体验,更容易被用户记住。

用户通常会积极回应那些超出预期的小惊喜,例如幽默文案、精致动画或贴心反馈。

但惊喜体验发挥作用的前提,是产品已经满足了用户最基本的功能和可用性需求。否则,再有趣的细节也无法弥补核心体验的问题。

随着用户逐渐习惯,曾经的惊喜也可能变成基本期待,因此需要谨慎使用,而不是不断提高刺激强度。

100. 💛 内部触发

当记忆、情绪或情境促使用户采取行动时,就形成了内部触发。

触发是促使用户行动的提示,通常可以分为两类:

外部触发,例如邮件、移动通知、广告和提示信息;

内部触发,例如地点、情境、情绪、习惯和人物联想。

外部触发能够提醒用户发生了某件事。随着用户反复使用产品,外部触发可能逐渐与某种情绪和行为建立关联。最终,即使没有外部提醒,用户也可能在出现特定感受或情境时主动打开产品。

101. 💾 识别优于回忆

从已有选项中认出信息,比完全依靠记忆想起信息更容易。

菜单、历史记录、自动补全、缩略图和可见选项,可以减少用户从头回忆内容的负担。

因此,产品应尽量让重要信息和操作方式可见,而不是要求用户记住命令、路径或具体格式。

102. 🏰 故事效应

相比孤立的事实,人们更容易记住故事。

故事通过人物、目标、冲突和结果,把分散的信息组织成具有因果关系的整体,因此更容易理解、产生情绪并被长期记住。

产品介绍和数据表达可以借助叙事增强理解,但故事不能取代事实,也不应为了戏剧效果歪曲信息。

103. 👹 负面偏差

负面事件通常比同等程度的正面事件更容易被注意和记住。

一次严重错误、服务中断或糟糕沟通,可能抵消多次正常甚至良好的体验。

因此,产品不仅要创造正面体验,也应优先避免高影响的负面时刻,并在问题发生后及时、真诚地进行补救。

104. ⏰ 易得性启发式

人们会根据某件事情在记忆中是否容易被想起,判断它发生的可能性和重要性。

近期发生、情绪强烈、传播广泛或画面鲜明的信息,更容易被提取,因此也更容易影响用户判断。

容易想起并不代表更加常见或更具代表性。产品在展示案例和数据时,应避免只选取最醒目、最极端的事件。

105. 🌌 间隔效应

将学习分散到多个时间段,比集中在一次完成更有效。

当学习或复习之间存在合理间隔时,用户需要主动重新提取信息,这有助于形成更加稳定的长期记忆。

教育和培训产品可以通过间隔复习、周期提醒和逐步测试,提高学习效果。

106. 🏁 序列位置效应

用户更容易记住列表开头和结尾的内容。

列表开头的内容容易因为获得更多复习机会而进入长期记忆,这被称为首因效应;列表末尾的内容仍保留在短期记忆中,这被称为近因效应。

重要信息可以放在列表的开头或结尾,而中间部分则需要借助分组、突出和重复来提高记忆度。